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멀티모달 문학 창작 강의 사례 - 트와인(Twine)을 활용한 비선형 내러티브 및 텍스트 어드벤처 게임 제작 과정을 중심으로 -
초록
이 글은 트와인(Twine)이라는 텍스트 어드벤처 창작 도구를 활용하여 한 학기 동안 전자 문학(electronic literature) 창작 수업을 운영한 경험과 그 결과물을 분석하고 소개하는 것에 목적을 두었다. 캐서린 헤일즈에 따르면 전자문학은 컴퓨터 환경에서 생성되고 읽히도록 설계된 디지털 네이티브(digital born) 텍스트로 인간 언어와 기계 언어가 상호 변환되는 바이너리한 체계를 전제로 한다. 그러므로 전자문학에서 ‘쓰기’란 문장을 생산하는 행위에 국한되지 않고 이미지, 영상, 애니메이션, 변수 등이 바이너리 정보(코드)에 의해 작동하는 과정을 이해하고 이를 안정적으로 구현하는 단계까지를 포함하는 행위라 할 수 있다. 수업은 셸리 잭슨의 Patchwork Girl, 전자문학을 정의한 캐서린 헤일즈의 Electronic Literature, 비인지‧비창조적 글쓰기에 대한 논의들, 케네스 골드스미스의 “포스트 쓰기체계(postwriting)” 등 이론과 사례를 경유하였고, 제인 앨리슨의 서사 패턴에 대한 분석들을 참조하여 실제 비선형 서사를 창작하는 것으로 나아갔다. 오랜 세월 주된 이야기 형식이었던 프라이탁의 삼각형에서 벗어난 서사를 시도하는 것은 쉬운 일이 아니었다. 학생들은 분기구조를 구현하는 과정에서 서사의 지연, 반복, 우회를 경험하며 이것이 선형적 서사와 리듬을 달리하고 시간성을 공간성으로 바꿔내는 일임을 체득하였다. 다수의 학생들은 선형성을 유지하면서 비선형적인 특징을 가미한 트리형 서사 구조를 따랐는데 이는 선형 서사에서 비선형 서사로 이행하는 과도기적 창작 양상으로 해석할 수 있다. 또한 학생들은 조건문, 변수 체계, 사용자 인터페이스, 스타일 시트를 적극 활용하고 디버깅과 웹 배포까지 수행함으로써 포스트 쓰기 체계를 경험하였다. 디지털 환경에서 창작자는 텍스트 생산자에 머무르지 않고 코드와 알고리즘, 인터페이스를 설계하는 아키텍트로서 역할을 수행한다. 이 과정에서 복잡한 변수 체계는 인간의 통제 범위를 넘어서는 계산 과정을 발생시키기도 하며 이렇게 인지 과정을 기계에 위임하는 것을 케네스 골드스미스는 “메타-함축(meta-implication)”이라고 명명하였다. 이 글에서는 이러한 창작 경험 전체를 전자문학적 실천으로 의미화하고자 하였으며 인간-기계 환경이 뒤얽히는 과정을 학습하는 것이 디지털 환경에서의 창작에 있어 중요한 경험임을 제시하고자 하였다.
키워드
- 제목
- 멀티모달 문학 창작 강의 사례 - 트와인(Twine)을 활용한 비선형 내러티브 및 텍스트 어드벤처 게임 제작 과정을 중심으로 -
- 제목 (타언어)
- A Case Study of Multimodal Literary Creation Pedagogy – Focusing on the Production of Nonlinear Narratives and Text-Based Adventure Games Using Twine –
- 저자
- 전성규
- 발행일
- 2026-03
- 유형
- Y
- 저널명
- 문학교육학
- 호
- 90
- 페이지
- 139 ~ 175