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레거시 미디어와 실감 미디어 기반 영상교육프로그램 사례 분석
Analysis of video education program cases based on legacy media and immersive media
- 박은애;
- 황보택근
초록
오늘날 ICT 기술의 발전과 더불어, 영상 미디어 플랫폼이 다변화되고 있다. 다양한 미디어 플랫폼 안에서 수많은 영상 콘텐츠가 제작되고 소비되고 있다. 스마트폰을 사용하게 되는 3~4학년 이상의 초등학교 학생들은 콘텐츠를 선택적으로 소비하고 스마트폰 카메라로 쉽게 촬영하여 영상을 온라인에 업로드하거나 SNS를 통해 타인과 공유하는데 익숙한 세대이다. 따라서, 학생들에게는 각 미디어의 특성을 제대로 읽고 이해하고 정보를 잘 분별할 수 있는 역량뿐만 아니라, 직접 영상을 제작하고 참여하는 능동적이고 소통적인 생산자로서의 ‘미디어 리터러시’ 역량을 강화하기 위한 교육이 필요하다. 본 연구는 ‘영상교육’, ‘STEAM’, ‘미디어 리터러시’ 키워드를 통해 영상교육프로그램 개발 및 적용에 대한 사례 논문들을 검색하였다. 그 중 초등학교 3학년~6학년 대상으로 개발된 레거시 미디어 기반의 영상교육프로그램 사례 2개를 선택하여 실감 미디어 기반의 영상교육프로그램 개발 사례와 비교하여 그 효과성을 분석하고자 한다.
키워드
레거시 미디어; 실감 미디어; 미디어 리터러시; 영상교육; Legacy media; Immersive media; Media literacy; Video education
- 제목
- 레거시 미디어와 실감 미디어 기반 영상교육프로그램 사례 분석
- 제목 (타언어)
- Analysis of video education program cases based on legacy media and immersive media
- 저자
- 박은애; 황보택근
- 발행일
- 2023-06
- 권
- 12
- 호
- 3
- 페이지
- 283 ~ 294
- 언어
- KOR
- 출판사
- 차세대컨버전스정보서비스학회
- 발행국가
- 대한민국
- 분량
- 12 페이지
- ISSN
- E 2672-1163
P 2384-101X