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버추얼 산업과 비즈니스 모델: 버추얼 아이돌, 플레이브 사례를 중심으로
Virtual Industry and Business Model: Focusing on the Case of Virtual Idol, PLAVE
- 이은교;
- 이주영;
- 전하령;
- 한주희
초록
최근 문화콘텐츠 산업에서 각광받고 있는 메타버스를 활용한 버추얼 아이돌은 AI 멤버만으로 구성되거나 인간과 AI 멤버로 구성되는 등 다양한 유형이 존재하다. 버추얼 아이돌은 컴퓨터 소프트웨어로 만든 가상의 인간이 디지털 공간에서 활동하는 가수로 정의되며 최근에는 다양한 형태로 구현되고 있다. 버추얼 아이돌은 웹툰, 웹소설, 영상, 게임 등과 같은 디지털 콘텐츠 산업에서의 여러 분야에서 활동을 확장하여 부가가치를 창출할 수 있다. 본 연구의 대상인 버추얼 아이돌 플레이브의 경우에는 실제 사람이 멤버들의 본체이며 그들이 모션 캡처의 장비를 활용하여 가상 아바타의 형상으로 공연 및 비즈니스 활동을 수행하는 비실재적 특징과 실재적 특징이 결합된 형태이다. 이에 본 연구는 가상의 스토리를 토대로 환상적 재현과 실재적 재현 사이를 오가는 과정을 통해서 구축된 버추얼 아이돌 플레이브의 비즈니스 모델을 분석하고 이를 토대로 문화콘텐츠 산업에서 버추얼 산업의 영향력을 살펴보고 버추얼 아이돌 비즈니스 지향점과 그 의미를 도출하고자 한다.
키워드
메타버스; 버추얼 산업; 버추얼 아이돌; 비즈니스 모델; 플레이브; Metaverse; Virtual industry; Virtual idol; Business model; PLAVE
- 제목
- 버추얼 산업과 비즈니스 모델: 버추얼 아이돌, 플레이브 사례를 중심으로
- 제목 (타언어)
- Virtual Industry and Business Model: Focusing on the Case of Virtual Idol, PLAVE
- 저자
- 이은교; 이주영; 전하령; 한주희
- 발행일
- 2024-09
- 저널명
- 디지털예술공학멀티미디어논문지
- 권
- 11
- 호
- 3
- 페이지
- 387 ~ 397